バーチャルリアリティ (Virtual Reality、VR)

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バーチャルリアリティ(Virtual Reality, 英語発音: [ˈvəːrʧuəl riˈæləti])とは、実際の形はしていないか形は異なるかも知れないが、機能としての本質は同じであるような環境を、ユーザの五感を含む感覚を刺激することにより理工学的に作り出す技術およびその体系。略語としてVRとも。日本語では「人工現実感」あるいは「仮想現実」と訳される(#「仮想現実」という訳語について)。古くは小説や絵画、演劇やテレビなども、程度の差こそあれVRとしての機能を有している。

【概要】

バーチャルリアリティは、コンピュータによって作り出された世界である人工環境・サイバースペースを現実のように知覚させる技術である。時空を超える環境技術であり、人類の認知を拡張する。
コンピュータグラフィックスなどを利用してユーザに提示するものと、現実の世界を取得し、これをオフラインで記録するか、オンラインでユーザに提示するものとに大別される。後者は、ユーザが遠隔地にいる場合、空間共有が必要となり、テレイグジスタンス (en:Telexistence) 、テレプレゼンス (en:Telepresence)、テレイマージョン (en:Teleimmersion) と呼ばれる。
ユーザが直接知覚できる現実世界の対象物に対して、コンピュータがさらに情報を付加・提示するような場合には、拡張現実 (en:Augmented reality) や複合現実 (en:Mixed reality) と呼ばれる。
現実と区別できないほど進化した状態を表す概念として、シミュレーテッドリアリティ(Simulated reality) やアーティフィシャルリアリティ (Artificial reality) があるが、これはSFや文学などの中で用いられる用語である。

【歴史】

1968年にユタ大学の アイバン・サザランド によって HMD(ヘッドマウントディスプレイ、頭部搭載型ディスプレイ)が提案されたものが最初のバーチャルリアリティであるとされる。視覚のバーチャルリアリティとしては、1991年にイリノイ大学の Thomas DeFanti らによって提案された CAVE (en:Cave Automatic Virtual Environment、没入型の投影ディスプレイ)が有名である。
バーチャルリアリティという言葉は、ジャロン・ラニアーが設立したVPL Researchが、1989年に発表したデータグローブ・アイフォンの紹介から使われ始めた。
アメリカでは2012年後半に登場したOculus RiftからVRへの投資は加速した。2016年はValve CorporationのSteamVR規格対応のHTC Vive、スマートフォンを装着して使う「モバイルVR」であるGear VRに対応した『Minecraft』が発売された(簡易のGoogle Cardboardや一体型のオールインワンVRもある)。PlayStation 4と接続するPlayStation VRの登場もあり、VR元年といわれた。

【特性】

現代のバーチャルリアリティは、3次元の空間性、実時間の相互作用性、自己投射性の三要素を伴う(Presence/Interaction/Autonomy)。
視覚/聴覚/味覚/嗅覚/前庭感覚/体性感覚など、多様なインタフェース(マルチモーダル・インタフェース)を利用する。
VRゲームの分野では酔い対策のガイドラインがある。

【基礎となる技術と応用】

バーチャルリアリティの技術を構成する要素には、コンピュータ科学、ロボティクス、通信、計測工学と制御工学、芸術や認知科学などが含まれる。また、その応用は、科学技術における情報の可視化 (en:Scientific visualization)、ソフトウェアの構築、セキュリティ、訓練、医療、芸術などと幅広い。例えば、VRに関するIEEEやACMの国際会議などでは次のようなセッションが準備されている。

  • 情報の取得と提示のシステム
  • 分散処理システム・インテリジェントシステム
  • 人物や物体のトラッキング
  • ヒトの知覚
  • インタラクションと共同作業
  • シミュレータ
  • 拡張現実、複合現実
  • ナビゲーション
  • CSCW (en:Computer supported cooperative work)
  • CHI/HCI (en:Human-computer interaction)

【先駆者および著名人】

  • Daniel J. Sandin
  • フレデリック・ブルックス
  • Henry Fuchs
  • アイバン・サザランド
  • Mark Bolas
  • Scott Fisher
  • 舘暲
  • トーマス・デファンティ
  • Morton Heilig

【「仮想現実」という訳語について】

バーチャル・リアリティは元々シュルレアリスムの詩人アントナン・アルトーが造語した芸術用語であった。現在のような意味では「バーチャル・リアリティの父」と呼ばれるジャロン・ラニアーらが普及させた。
本来Virtualとは「実質的な」という意味であり、通俗科学用語となってからはバーチャルリアリティという語には「現実世界の実質的で本質的な部分をユーザに提示する技術」という意味がこめられている。
たとえば、人間が行けない場所でのロボット操作などの応用や、コンピュータ上であれば、コンピュータ上の作り出す仮想の空間を、現実であるかのように知覚させることなども使用される。 現実の光景に様々なデジタル情報を重ね合わせて表示する技術の拡張現実(Augmented Reality)ARとは異なる。
そのような意味から、「仮想」現実という訳は本来不適切である。
例えば “Virtual Money” とは電子マネーのことであり、決して偽金のことを指すわけではない。仮想→Virtualではない、よく引合に出される例として仮想敵国という言葉がある。仮想敵国は、決してVirtual Enemyではない。
歴史的には、バーチャルメモリ(Virtual Memory)の訳として仮想記憶がやはり同様に不適切だと言われながらも定訳となっているなどしているため、他の語でもVirtualの語から即ち “仮想” と訳されてしまっている。
「バーチャル」の語は、「仮想」(または、擬似)という意味で和製英語的に使われ、さらなる混乱をもたらしている。
国立国語研究所「外来語」委員会の言い換え提案でも、英語virtualは「表面上は違うが実質そのものである様子で、実質上と訳される」のに対し、外来語「バーチャル」は、「現実そっくりだが仮想の世界である様子」として用いられ、英語と意味が大きくずれていることが認められている。
東京大学の舘暲は、2005年の日本バーチャルリアリティ学会第10回大会において、バーチャルリアリティの訳語として、「現実」という語を提案した。はこのために提案された国字で、立心偏に實(実の正字体)と書き、「ジツ」または「ばーちゃる」と読む。

【『バーチャルリアリティ』を題材とした作品】[編集]

映画

  • 『アバター』
  • 『スタートレック』のホロデッキ
  • 『バーチャル・ウォーズ』
  • 『トータル・リコール』
  • 『ディスクロージャー』(バーチャルなオフィスやファイリングキャビネットが出てくる)
  • 『アウター・スペース』(日本未公開)
  • 『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』
  • 『バーチュオシティ』
  • 『マトリックス』シリーズ
  • 『13F』
  • 世にも奇妙な物語 映画の特別編『結婚シミュレーター』
  • 『アヴァロン』
  • 『名探偵コナン ベイカー街の亡霊』
  • 『インセプション』(人の夢を応用している。)

小説

  • ウィリアム・ギブソン『ニューロマンサー』『クローム襲撃』『モナリザ・オーヴァードライブ』
  • 岡嶋二人『クラインの壺』
  • 高畑京一郎『クリス・クロス 混沌の魔王』
  • 森博嗣『すべてがFになる』 『有限と微小のパン』
  • 山田悠介 『Aコース』『Fコース』
  • 川原礫 『アクセル・ワールド』『ソードアート・オンライン』
  • アーネスト・クライン『ゲームウォーズ(Ready Player One)』

漫画

  • 寺沢武一『コブラ』(物語冒頭ジョンソン(コブラ)は、退屈しのぎにT.M.株式会社のアミューズメントを体験する。)
  • 花沢健吾『ルサンチマン』
  • 筒井哲也『リセット(フランス語版)』
  • 佐倉ケンイチ『ドラゴンドライブ』
  • 青樹佑夜/綾峰欄人『GetBackers-奪還屋-』(エピソード「IL奪還作戦」以降、「バーチャルリアリティ」や「仮想現実」の言葉が、頻繁に出てくる)
  • 浦沢直樹『20世紀少年』
  • CLAMP『ツバサ-RESERVoir CHRoNiCLE-』(桜都国編)
  • 富樫義博『HUNTER×HUNTER』(グリードアイランド編)

ドラマ

  • 世にも奇妙な物語 91’秋の特別編『バーチャル・リアリティ』
  • バーチャルガール
  • Sh15uya
  • 未来日記-ANOTHER:WORLD-

アニメ

  • 救命戦士ナノセイバー
  • 遊戯王デュエルモンスターズ(乃亜編)
  • 電脳コイル
  • ゼーガペイン
  • アクセル・ワールド
  • ソードアート・オンライン
  • とある科学の超電磁砲
  • とある魔術の禁書目録

ゲーム

  • 龍騎兵団ダンザルブ
  • メタルギアシリーズ VR訓練
  • サルゲッチュシリーズ バーチャルスペース
  • .hack//シリーズ
  • 武装神姫 BATTLE MASTERS 神姫ライドシステム
  • Fate/EXTRAシリーズ

【健康リスク】

VRデバイスは、特に10歳未満だと斜視になりやすい傾向がある。幼少期は目の筋肉や視力が発達途中で、大人よりも悪影響を及ぼしやすい。ちなみに立体細胞は6歳までに形成され、瞳孔間距離については10歳ごろまでに発達するため、VRデバイスの業界標準では対象年齢13歳以上など保守的な設定となりつつある。